유머
마케팅 가이: 돈벌거면 'AI 아트'는 쓰지 마!
(좌: 개발자 겸 유튜버 코드 몽키 / 우: 마케팅 가이 크리스 주코프스키)
코드 몽키:
제가 커뮤니티에 크리스와 대화할 예정이라고 알리고 질문을 좀 받았는데요.
꽤 많은 질문이 들어왔습니다.
다 같이 배울 수 있도록 하나씩 살펴볼까요?
첫 번째 질문은 사실 저도 개인적으로 굉장히 관심 있는 내용인데요.
유튜브에서 온 질문입니다.
"요즘 '프렌드 슬롭' 장르가 너무 과열된 건 아닐까요?
지금 3개월에서 6개월 정도 걸리는 작은 협동 게임 개발을 시작해도 괜찮을까요?"
라는 내용입니다.
여기에 덧붙여서, 요즘 인기 있는 '인크리멘탈 게임'도 포함해서요.
이 두 장르가 여전히 성장 중인가요,
아니면 이미 정점을 찍고 내려오는 중인가요?
지금 시점에서 3~6개월 뒤 출시를 목표로 게임을 설계하는 걸 추천하시나요?
크리스:
제 친구가 조사한 인기 있는 '프렌드 슬롭' 게임들의
동시 접속자 수 그래프를 보면요.
최근 '메챠 카멜레온(Mecha Chameleon)' 같은 게임들이 출시된 이후,
이런 장르를 즐기는 전체 플레이어 수는 그 어느 때보다 높습니다.
새로운 게임이 나올 때마다
더 많은 사람이 이 장르에 입문하거든요.
'메챠 카멜레온' 플레이어 수가
지난번 큰 인기를 끌었던 '리썰 컴퍼니(Lethal Company)' 때보다
더 많아요.
(코드 몽키: 오, 대단하네요.)
그래서 이런 대작이 나올 때마다
"와, 이거 진짜 재밌다! 또 다른 비슷한 게임 없나?"라며
찾아보는 사람들이 엄청나게 유입됩니다.
이게 다른 게임들에도 영향을 주죠.
그래서 저는 이 장르의 끝이 보이지 않는다고 생각해요.
특히 3~6개월 안에 게임을 낼 수 있다면, 일단 해보세요.
그리고 제 또 다른 조언은요,
인크리멘탈 게임도 마찬가지입니다.
'노드 버스터즈(Node Busters)' 같은 게임들은 기세가 좀 꺾인 것 같지만,
인크리멘탈 장르 전체로 보면 여전히 인기가 많아요.
하지만 가장 중요한 건 이겁니다.
여러분, 만약 게임을 처음 만드시는 거라면
첫 게임이 잘 되기는 힘들어요.
그러니 차라리 이렇게 흥미로운
새로운 장르를 시도해 보세요.
잘 팔리지 않더라도 배우는 게 많을 겁니다.
저는 질문한 개발자님의 태도가 참 마음에 드네요.
3개월에서 6개월 만에 무언가를 완성해서
세상에 내놓는다는 것 자체가 엄청난 강점이거든요.
그래서 저는 여전히 추천합니다. 잘 될 거예요.
다만 열린 마음을 가지시는게 좋겠죠.
코드 몽키:
좋습니다. 그런 수치들은 몰랐는데, 듣고 보니 이해가 가네요.
특정 장르의 전체 플레이어 수가 계속 늘어나고 있다면
그 장르에는 분명 좋은 소식이겠죠.
유익한 정보 감사합니다.
다음 질문으로 넘어가 볼까요?
'Isma gamedev' 님이 아주 근본적인 질문을 해주셨어요.
"스팀 페이지는 언제 여는 게 가장 좋을까요?
너무 일찍 여는 기준은 또 무엇인가요?"
스팀 페이지 공개 시점에 대한 크리스의 일반적인 조언이 궁금합니다.
크리스:
저는 그냥 당장 올리라고 말합니다.
무슨 일이 일어날지 모르거든요.
사람들이 여러분의 페이지를 찾아낼 수도 있으니까요.
제가 항상 개발자들과 싸우는 부분이기도 한데,
개발자들은 자기 결과물을 공유하는 걸
정말 싫어해요.
"아직 안 끝났어요, 아직 부족해요"라면서요.
(코드 몽키: 맞아요, 다들 그러죠.)
그래서 스팀 페이지 오픈을 계속 미루고 미루게 되죠.
딱 하나, "너무 이른" 경우가 있다면
게임이 정말 형편없을 때입니다.
게임 퀄리티가 너무 낮으면 올리지 마세요.
그리고 요즘 이 질문과 관련해서 새로운 답변들이 나오고 있는데,
바로 AI 임시 아트(placeholder) 문제입니다.
"아직 아티스트를 못 구해서 일단 AI로 뽑은 이미지를 올려둘게요"라고 하는 분들이 있는데....
절대 그러지 마세요.
스팀에서 AI 아트는 반응이 정말 안 좋습니다.
스팀 플레이어들은 아주 영리해서
AI 아트를 귀신같이 찾아내거든요.
스크린샷에 AI 아트가 섞여 있다면,
그게 아무리 임시라고 해도 올리지 마세요.
아티스트에게서 제대로 된 작업물이 나올 때까지 기다리세요.
완전히 최종 결과물일 필요는 없어요.
"캐릭터 벨트에 패치가 몇 개인지, 머리띠가 몇 개인지...." 같은 세부 사항은 나중에 수정해도 되지만,
전체적인 아트 스타일은 최종 결과물처럼 보여야 합니다.
어설픈 AI 아트로 대충 때우려 하지 마세요.
그게 장벽이 될 수 있습니다.
하지만 너무 겁먹지는 마세요.
우리 모두 용기를 내서 결과물을 세상에 내놓아야 합니다.
코드 몽키:
그렇군요. 비주얼이 정말 중요하네요.
사실 AI에 대한 질문이 하나 더 있었는데,
지금 바로 여쭤보는 게 좋겠네요.
'asking question'이라는 닉네임의 시청자분이
"코드나 UI 참고용으로 AI를 썼을 때,
'AI 슬롭(AI slop)'처럼 보이지 않으면서
사용 사실을 공개하려면 어떤 식으로 표현하는 게 좋을까요?"
라고 물으셨어요.
플레이어들이 AI에 대해 어떻게 생각하는지,
그리고 방금 말씀하신 것처럼 사용하지 않는 게 최선이라면
개발자들은 이 상황을 어떻게 헤쳐 나가야 할까요?
크리스:
네, AI 아트에 대해서는 사람들이 돈을 지불하고 싶어 하지 않아요.
인디 게임을 사는 이유는
사람이 직접 정성껏 만든 경험을 사고 싶기 때문이거든요.
그래서 이건 말로 설득할 수 있는 문제가 아니라고 봅니다.
지금은 워낙 민감한 주제라,
어떻게 설명하려 해도 플레이어들은
"뭔가 숨기는 게 있나?"라고 생각할 거예요.
(코드 몽키: 네, 사람들이 정말 예민하죠.)
코딩 부분은 사람들이 어느 정도 이해해 줍니다.
"이 배열을 예술적으로 짰는지"는 중요하게 생각하지 않거든요.
하지만 전반적으로 AI를 썼다고 하면
"이 게임에 정성을 들이지 않았구나"라는 느낌을 줍니다.
아까 말한 것처럼 플레이어와 개발자 사이의 약속이 깨지는 거죠.
"나는 영혼을 갈아 넣을 테니, 너는 돈을 내라"
는 약속요.
그런데 "영혼을 넣지 않고 AI한테 게임 만들어달라고 했어"라고 하면
그 약속이 어긋나는 겁니다.
아, 참고로 여기서 AI에 대한 토론을 하자는 건 아니고요ㅋㅋ
댓글창에서 싸우지 마세요.
코드 몽키:
네, 여기서 결론 날 문제는 아니니까요.
자, 그럼 다음 아주 흥미로운 질문입니다.
스팀 마케팅을 막 배우기 시작한 분들에게 아주 좋은 질문인데요.
'Bad' 님이 질문하셨어요.
"스팀 페이지 구성 요소들의 중요도 순위가 궁금합니다.
캡슐 이미지(Capsule),
트레일러,
설명글,
스크린샷,
게임 제목 중에서
무엇이 가장 중요하고 어떤 순서로 신경 써야 할까요?"
크리스:
저는 1위가 캡슐 이미지라고 생각합니다.
플레이어가 가장 먼저 보는 것이고,
스팀의 모든 목록 상단에 노출되니까요.
여기서 중요한 건, 모든 요소가 조화를 이루어야 한다는 점입니다.
저는 이걸 늘 '면@접'에 비유하는데요.
면@접에 아주 멋진 셔츠를 입고 나갔는데 바지가 엉망이라면,
셔츠가 아무리 좋아도 소용없겠죠.
사람들은 "셔츠는 좋은데 바지는 왜 저래? 어디서 훔쳐 입었나? 머리는 왜 저 모양이지?"라고 생각할 겁니다.
모든 것이 깔끔하고 통일감 있어야 해요.
그래서 캡슐이 가장 중요하긴 하지만,
만약 스크린샷에 AI 아트나 에셋 스토어에서 대충 가져온 결과물들이 섞여 있다면
사람들의 신뢰를 잃게 됩니다.
플레이어들은 돈을 쓰기 전에
"이 개발자가 믿을 만한가? 퀄리티 있는 게임을 만들 줄 아는 사람인가?"를 확인하고 싶어 하거든요.
하나는 좋은데 나머지가 별로라면
그건 나쁜 신호입니다.
에셋 스토어 소스 중에 정말 괜찮은 게 하나 있어서
그걸 스크린샷으로 썼는데,
다음 스크린샷도 각도만 바꾼 똑같은 소스고,
세 번째도 뒷모습만 찍은 똑같은 소스라면 어떨까요?
"에셋 하나로 날로 먹으려 하네"라는 소리를 듣게 되겠죠.
제 말이 무슨 뜻인지 아시겠죠?
단순히 점수를 합산해서 50점 넘으면 통과하는 게 아닙니다.
모든 요소가 유기적으로 연결되어
"나는 실력 있는 개발자이고, 이 게임에 정말 공을 들였다"는 이야기를 전달해야 합니다.
순위를 매기자면
캡슐
스크린샷
트레일러
그리고 아마도 설명글 순이겠지만
결국은 모두가 하나의 이야기를 들려줘야 합니다.
코드 몽키:
좋습니다. 저도 플레이어 입장에서 전적으로 동의합니다.
어느 하나가 튀기보다는 전체적인 일관성이 유지되는 게 훨씬 퀄리티가 높아 보이거든요.
https://youtu.be/NjNbIHHu9Z0
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ai시대에도 아트의 가치는 아직까진 여전하네
출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]







































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