유머
AI 게임은 스팀에서 어떤 성과를 거두는중일까?
스팀에서 AI를 선보인 지 3년
by 술카 하로
2024년 1월부터 Valve는 개발사들에게
Steam 스토어 페이지에 AI 생성 콘텐츠를 공개하도록 요구해 왔습니다.
흥미롭게도 이 공개 정보를 통해,
모든 게임에 대해 매달 이 정보를 수집하면
게임 업계를 휩쓸고 있는 AI 생성 기술의 물결을
실시간으로 확인할 수 있었고요.
그래서 제가 직접 조사했습니다.
이 글은 표본 조사가 아닌,
2023년 7월부터 2026년 7월까지 출시된
53,597개 게임 전체를 대상으로 한 조사 결과를 바탕으로 작성되었습니다.
각 게임에 대해 스토어 페이지에 "AI 생성 콘텐츠 고지" 섹션이 있는지 여부,
해당 표시가 처음 나타난 시점,
예상 수익, 그리고 개발자가 작성한 실제 텍스트를 기록했습니다.
데이터는 다음과 같습니다.
1. 2024년에 정보 공개가 시작되었고,
이후 도입률이 상승했다.
차트를 읽는 데 필수적인 내용이므로
먼저 한 가지 주의 사항을 말씀드리겠습니다.
스팀의 AI 정보 공개 시스템은 2024년 1월 이전에는 존재하지 않았습니다.
채워 넣을 입력란도, 스토어 페이지에 표시할 내용도 없었기 때문에
2023년 당시의 AI 공개는 구조적으로 '0'이었죠.
수치가 낮았던 것이 아니라 아예 불가능했던 것입니다.
그렇다면 2023년의 음영 처리된 구간 아래에 있는
약 1%의 수치는 무엇일까요?
이는 전적으로 소급 적용된 결과입니다.
소수의 이전 게임들이 Valve의 시스템이 도입된 후
나중에 다시 이 표시를 추가한 것이죠(이에 대한 자세한 내용은 7번 항목 참조).
2024년 이전의 부분은 제가 현재의 표시 기준을
과거의 출시일에 맞춰 측정했기 때문에
존재하는 '거의 0에 가까운 기준선'으로 보셔야지,
조기 도입으로 해석해서는 안 됩니다.
데이터가 명확하게 보여주는 것은 이 시스템이 켜진 순간입니다.
새로운 규칙에 따라 제출된 첫 번째 집단은
2024년 2월에 나타나며,
표시된 비율은 단 한 달 만에 약 1%(소급 적용된 노이즈)에서 약 7%(제출 시점의 실제 공개)로 뛰어오르고,
이후 꾸준히 상승합니다.
2026년 중반에 이르면, 스팀의 신작 게임 3개 중 1개꼴로
제출 시점에 명시된 진짜 AI 정보 공개를 포함하고 있습니다.
말 그대로 '0'에서 시작된 기준선 위로 실제 도입률이 급격히 상승한 것입니다.
2. 신작 출시 붐은 곧 AI 붐이다
스팀의 게임 출시량은 크게 증가했지만,
그 성장이 고르게 퍼져 있는 것은 아닙니다.
AI를 사용하지 않은 신작은 완만하게 증가(월 약 1,030개 → 약 1,320개)한 반면,
AI 사용 표시가 된 신작은 통계적 오차 수준(의무화 이전 월 약 13개)에서
월 약 530개로 급증했습니다.
어떤 기간을 기준으로 보느냐에 따라 다르지만,
월간 스팀 신작 게임 증가분의 60~90%가 AI 사용 표시가 된 게임들입니다.
참고로 기록적인 수치를 보여준 2026년의 특정 월들은
전통적인 방식의 개발이 급증한 것이 아니라,
(차트의) 파란색 레이어가 쌓여서 만들어진 결과입니다.
3. 앞으로의 전망
추론이 곧 예언은 아니므로,
이는 예측이라기보다는 하나의 시나리오입니다.
하지만 현재의 궤적이 유지된다면,
2027년에서 2028년 사이 어느 시점에는
AI 공개 게임이 전체 스팀 신작의 약 50%를 넘어설 것입니다.
이 범위는 포화 곡선(50% 근처에서 정체)과
직선적 지속이라는 두 가지 모델을 반영한 것입니다.
4. 하지만 수익을 내는 게임은 거의 없다
— 애초에 돈을 버는 게임 자체가 거의 없기 때문.
경제적인 측면에서 AI 게임과 비 AI 게임을 비교하기 전에,
스팀이라는 플랫폼이 얼마나 잔인할 정도로 '히트작 위주(hit-driven)'로 굴러가는지
먼저 내부적으로 이해해야 합니다.
측정된 게임들을 살펴보면 다음과 같습니다:
상위 1%의 타이틀이 전체 예상 수익의 약 94%를 차지합니다.
상위 10개 게임만으로 약 62%를 차지합니다.
리뷰가 하나라도 있는 게임의 중간값(median) 수익은 약 300달러(약 40만 원)로 추정되며, 약 28%의 게임은 리뷰가 전혀 없습니다(≈ 측정 가능한 판매량이 없음).
이것이 바로 'AI 게임 매출'이 분기마다 널뛰기를 하는 이유입니다.
이는 전반적인 추세라기보다, 한두 개의 AI 게임이 우연히 대박을 쳤는지 여부에 달려 있습니다.
위 차트에서 산호색(coral) 조각은 각 분기별 상위 2개의 AI 게임일 뿐인데,
이들이 보통 전체 AI 수익의 45~79%를 차지합니다.
더 많은 AI 게임이 출시된다고 해서 눈에 띄는 변화가 생기는 것이 아니라,
'히트작의 탄생'이 모든 것을 좌우하는거죠.
5. AI 게임의 판매 점유율 상승
— 실력이 아닌 물량 공세의 결과
AI의 판매 점유율을 측정할 때 (리뷰 수를 판매량의 대용 지표로 사용하고, 리뷰가 수년에 걸쳐 있는 재출간된 구작들은 제외),
그 점유율은 2024년 약 3~6%에서 2025년 후반과 2026년에는 약 10~27%로 증가했습니다.
이는 실질적인 성장이지만,
AI의 출시작 점유율인 약 33%에는 여전히 훨씬 못 미치며 ,
흥행 여부에 따라 변동성이 큽니다.
결정적으로, 각 출시 월별로 AI 게임과 비AI 게임을 비교하여
시장 출시 기간을 고려하면 게임별 성과는 큰 차이가 없습니다.
AI 기반 게임은 비AI 게임의 약 55% 정도의 비율로만
어느 정도 성공(리뷰 100개 이상, 판매량 약 3,000장)을 거두는데,
이 비율은 지난 2년 동안 전혀 개선되지 않았죠.
따라서 현재 AI 게임의 판매 점유율 증가는
품질 향상이 아닌 양적인 증가,
즉 개별 AI 게임의 성공률 향상 때문이 아닙니다.
AI 모델이 개선됨에 따라 이러한 상황이 바뀔 수도 있지만,
최신 모델과 다른 AI 도구를 사용하는
게임들은 아직 개발 단계에 있다는 점도 고려해야 할거고요.
6. AI의 활용 분야
— 그리고 히트작과 실패작의 차이
여기에는 함정이 있어요.
성공한 AI 게임만 보면 승자들의 방식만 알 수 있을 뿐,
전체 모집단의 행태는 알 수 없습니다.
그리고 모집단의 87%는 상업적인 성과를 내지 못하고 있습니다.
그래서 저는 두 그룹의 정보 공개 텍스트를 수집했습니다.
하나는 성공을 거둔 138개 게임(리뷰 1,000개 이상)이고,
다른 하나는 실패한 무작위 400개 게임(출시 9개월 이상, 리뷰 50개 미만)입니다.
다소 놀랍게도, 두 그룹 모두에서
공개된 AI는 압도적으로 시각적인 영역에 치중되어 있었습니다.
하지만 실패작에서 그 집중도가 더 높았습니다.
실패한 AI 게임의 72%가 AI 아트/이미지/텍스처를 언급한 반면,
성공한 게임은 57%였습니다.
성공한 게임들은 더 다중 모달(multimodal)적이고 시장 지향적이었고요.
AI 음성(24% 대 8%)과 현지화(18% 대 6%)를 명시할 확률이 3배 더 높았고,
텍스트와 음악에 AI를 사용할 확률도 더 높았습니다.
중간 수준의 실패작들은 아트 에셋을 대체하는 수준에 그치며
그 외의 시도는 거의 없었습니다.
관점의 차이또한 뚜렷했죠.
실패한 정보 공개는 더 간결합니다.
단어 수의 중간값이
성공작은 22개인 반면
실패작은 13개였습니다.
실패작의 35%가 10단어 이하의 단 한 줄("AI로 생성된 그림이 일부 포함되어 있습니다...")로 적은 반면,
성공작은 그 비율이 13%였습니다.
성공한 게임들은 더 방어적이며 사람들을 안심시키려 합니다.
59%가 축소 지향적인 언어("지원 / 보조 / 부가적")를 사용한 반면
실패작은 41%였습니다.
또한 21%가 인간의 감독이 있었다는 안심시키는 문구("검토 및 수동으로 다듬음")를 추가한 반면,
실패작은 12%였습니다.
상업적인 리스크가 클수록 단어 선택은 더 신중해졌습니다.
AAA 게임의 상투적인 문구("생성형 AI가 사용되었을 수 있습니다...")나
대놓고 비중을 축소하는 문구("우리는 AI 생성 아트를 사용하지 않습니다", "기본적으로 비활성화된 음성 대사") 등이 그 예시죠.
이는 4~5번 항목에서 살펴본 수익 구조를 뒷받침하는데요.
아무런 성과도 내지 못하는 대다수의 AI 게임들은
성의 없는 한 줄짜리 설명과 함께 단일 모달리티의 저비용 아트 생성에 치우쳐 있습니다.
반면, 극소수의 상업적 성공작들은 AI를 더 폭넓게 활용(음성, 현지화, 텍스트)하며
정보 공개를 신중하게 작성해야 할 사안으로 취급합니다.
(inZOI의 플레이어 대상 생성 기능처럼) 진정한 의미의 AI 네이티브 게임도 존재하지만,
약 9,400개의 AI 표시 타이틀 중에서는 극소수에 불과했죠.
7. 정책이 남긴 흔적: 소급 적용된 표시
각 스토어 페이지에 정보 공개가 처음 언제 나타났는지 웨이백 머신(Wayback Machine)을 사용해 확인해 본 결과,
유의미한 수익을 낸 AI 게임의 22%가
출시 이후에 표시를 추가했다는 사실을 발견했습니다.
때로는 수년이 지난 후이기도 했어요 (예: Crime Scene Cleaner는 20개월 후 추가)
(Crime Scene Cleaner의 AI 사용 콘텐츠 문구)
이러한 소급 추가는 2026년 1월 Valve의 정책 개정 시점을 중심으로 빽빽하게 모여 있는데,
이는 규정 준수를 위한 일제 점검(compliance sweep)에서 나타나는 전형적인 특징입니다.
다시 말해, 현재 표시 건수에서 2026년에 나타난 상승폭 중 일부는
단순히 새로운 AI 게임이 출시되어서가 아니라,
기존 구작들에 라벨이 다시 붙었기 때문입니다.
조사방법 및 주의사항
전수조사:
2023년 중반부터 2026년 중반까지
스팀 검색을 통해 추출한 모든 "게임" 카테고리 출시작을 대상으로
스토어 페이지의 정보 공개 섹션을 확인했습니다.
총 약 53,600개의 타이틀입니다.
수익은 보고된 것이 아니라 추정치입니다.
Boxleiter 방식을 사용했습니다(판매량 ≈ 리뷰 수 × 30, 수익 ≈ 판매량 × 가격).
이는 정가 기준의 총수익(스팀 수수료 30%, 할인, 지역별 가격 차등 적용 전)이며
규모의 정도만 정확할 뿐입니다.
비교용(AI vs 비 AI, 히트작 vs 꼬리작)으로는 훌륭하지만,
특정 게임의 실제 수익을 정확히 알 수는 없습니다.
리뷰 수는 가능한 한 스팀에서 직접 가져왔으며(현재 기준, 모든 언어),
표시 시점은 웨이백 머신을 통해 확인했습니다.
표시는 '공개되었다'는 것을 의미하며,
단 하나의 AI 그림부터 완전히 생성형으로 이루어진 게임플레이까지
모든 것을 포괄합니다.
이는 'AI가 사용되었다(touched AI)'는 신호일 뿐, 얼마나 많이 사용되었는지를 나타내는 척도는 아닙니다.
최신 집단(코호트)은 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에
절대적인 성공률은 시간의 제약을 받습니다.
AI 대 비 AI의 비율은 이를 통제(보정)한 결과입니다.
데이터 및 모든 수치는 원본 전수조사 자료를 바탕으로 생성되었으며,
수익 및 정보 공개 텍스트는 CSV 파일로 제공됩니다.
원문:
https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam
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요약
(위 분석에서 밝히는 AI게임이란, 스팀의 AI 생성 콘텐츠 공개 섹션을 작성한 게임들을 말함)
1. AI 게임의 물량은 폭발적으로 증가중
2. 하지만 AI게임이 성공을 거둘 확률은, 비 AI게임 대비 55%수준으로 타율 낮음
3. 극소수의 게임이 수익을 독식하는건 AI 게임에서도 마찬가지
4. AI게임 중 실패작과 성공작은 AI 쓰는 방식이 다름 (실패작들은 AI 아트 사용에 치중)
출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]





















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