유머
땜빵과 아다리로 가득한 동키콩 개발사
점프로 장해물이나 맵의 틈새를 뛰어넘는 ‘플랫폼 게임’의 시초인 동키콩
닌텐도의 미국 진출 신호탄을 올린 이 게임의 정체성은 단연 ‘점프’인데,
이 기능이 추가된 과정이 골때린다.
닌텐도가 처음 미국 시장에 진출했던 게임은 <레이더 스코프>라는 슈팅 게임이었음
일본에서는 잘 팔렸는데, 미국 발매 타이밍을 너무 늦게 잡아서
전체 물량의 3분의 2가
재고로 창고에 들어갔고,
닌텐도는 창고 월세 내기도 빠듯했다고 함
야마우치 회장은 사내 공모전을 열어서 이걸 어떻게든 살려볼 방안을 찾았고,
당시 낙하산으로 입사한 지 3년째가 된 미야모토가 수상하면서 미국으로
갔다
닌텐도의 계획은 가망 없는 <레이드 스코프> 소프트웨어는 깔끔히 포기하고,
애물단지가 되어버린 하드웨어에 새로운 소프트를 이식시킨 후
자연스럽게 팔아서 어떻게 창고라도 비우겠다는 것.
그런데 문제가 하나 있었다.
이게 이식해야 할 소프트 <뽀빠이>고
이게 애물단지 레이더스코프 게임기인데
레이더스코프는 슈팅게임이라 발사 버튼이 있었음
그래서 좌우 방향키만 있었던 <뽀빠이>를 그대로 이식할 수 없었고,
어떻게든 이걸 활용하려고 생각해낸 게 점프 기능이었던 것
코지마 히데오도 메탈기어를 만들 때
“MSX2는 최대 32개의
컬러 스프라이트를 동시에 표시할 수 있었는데, 가로 방향의 직선상에는 8개밖에 표시할 수 없었다. 이
스프라이트 제한을 초과하면 비디오 디스플레이 프로세서(VDP)가 특정스프라이트를 우선시하고, 다른 스프라이트가 표시되지 않는다.”
-<코지마 히데오의 게임론>
55쪽
이런 제약을 극복하기 위해 적이 조금만 나오면서도 게임 난이도를 유지할 방법을 찾다가 잠입 액션을 도입했다고
하니,
역시 혁신은 천재를 늪에 빠뜨려야 나오는 법이구나 싶다
출처
미야모토 시게루의 게임론
코지마 히데오의 게임론
출처: 닌텐도 갤러리 [원본 보기]

















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