유머
[밀란드: 마족 공화국 #4] 데모 준비하기 1
일주일이란 참으로 짧고도 길구나,,
데모를 8월 말까지 통과시키려면
빨리 튜토리얼에 필요한 배경이나 리소스를 그려야 하는데 가능하려나 :,)
개발 시작한 지 9개월 만에 드디어 총구 화염을 추가해줬음
덤으로 빛을 추가해줬는데, 다행히 프로젝트 초기에 URP 세팅을 해둬서 이펙트들만 조금 수정해주니 잘 적용됐음
확대해서 보니까 연막의 png 경계선이 잘 보이지만 로우 폴리 같고 좋네!...
정작 게임에 밤 시간대는 거의 없어서 큰 차이는 없을 듯하지만 튜토리얼엔 밤이 있으니 어쨌든 필요한 작업이었어!
ui 배치를 살짝 바꾸고 bar의 fill 끝부분을 하얀색으로 처리해서 좀 더 가시성을 챙겨보려 했음
동물 아이콘 옆에 있는 게이지는 몬헌 와일즈의 체력바처럼 파동치게 만들고 싶은데 구현 방식을 모르겠우;;
마우스 커서를 만들었음. 거리가 멀어지면 도트는 고정된 상태에서 위아래에 있는 라인이 벌어짐,
재장전 할 땐 쿨다운을 보여주고, 약실이 비어있으면 도트가 안 보이게 처리함
근데 커서랑 겹치는 부분을 색상 반전시키는 재질을 추가해 줬는데 그다지 가시성이 좋진 않은 것 같음
리소스 그릴 때 좀 더 명도에 신경을 써야 했던 걸까 싶기도 하고....
플레이어가 달리기나 점프 등을 할 때 피 웅덩이를 밟으면 피 이펙트를 뿌림
눈 맵에선 눈을 뿌림
좀 더 잘 보이는 버전
npc 리소스 만든 것도 올리고 싶은데 징그러울 수도 있고, 글이 잘릴까 무서워 따로 올려보겠음!
- [밀란드] 개발 일지 #3 인벤토리는 인벤토리가 아니었다?
이번 주는 인벤토리를 만드려 했는데, 따져보니까 내 게임엔 드롭 아이템이 없다는 것임~~~
인벤토리라고 생각한 이유는 플레이어가 소지 중인 기능들을 아이템처럼 보여주려 했기 때문인데, 스테이터스 창이나 게임 진행도를 알려주는 무언가에 가까웠음...
그래서 생각보다 많이 간단하게 인벤토리 언저리를 만들었음. 남은 것은 그래픽 ui 뿐!
이것은 물약이라는 것인데, 이게 인벤토리 구현하는 것보다 시간이 더 걸림;;
물약을 너무 빠르게 연속적으로 마시면 회복량이 조금씩 줄어들도록 했는데 유저 반응은 좋지 않을 것으로 예상됨 ㄱ-
하지만 이런 고집 정도는 있어야 인디 아니갔으?
새롭게 추가된 탄종이자 마지막 탄종인 마력탄이야, 이름은 대충 지었우
데미지는 강력하지만 탄속이 보기와 같이 느리고 재장전도 다른 탄환에 비해 느려서 맷집이 강한 소수의 적들에겐 좋지만 물량으로 들이닥치면 대응하기 힘들 거임
덤으로 이번에 마지막 탄종을 추가하면서 미뤄뒀던 탄종에 따른 재장전 애니메이션 배속을 구현해줬음!
이로서 탄종에 따라 재장전 시간이 달라졌고, 플레이어가 좀 더 다양한 탄종으로 게임을 파훼할 것이라 기대해봄!!
아직은 밋밋하기 그지없는 장애물 설치 지시 비주얼...
현재는 생성되고 설치 장소 언저리에 던져지는 게 전부지만, 언젠가 버드나무 피리 소리를 집어 넣을 것임
장애물 종류에 따라 풀피리를 불거나 다른 피리를 부는데, 일지를 쓰면서 생각이 나버려서 시각 자료를 준비못함;;
그 외에는 카메라가 너무 가까워서 조금 사이즈를 키워줬고, ui 크기를 살짝 조정했음
(before)
(after)
분명 주간 목표를 잡아 놓고 개발하는데도 일지를 쓸 때가 되면 개발한 것들을 까먹음,
나중에 치매 걸릴 듯
개인적인 목표는 올해 마지막 스팀 넥스트 패스트에 참가하는 것인데
데드라인이 8월 말일 까지인 듯... 빠듯하긴 하지만 도전해 볼 거임!
다들 이번 주도 수고 많았우!
출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]







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